Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Natura wróżek okazuje się najsilniej u syren, których więzy z nimfami powodują, że są z nimi często mylone. Chociaż nie jest to prawdą, pomyłka ta jest zrozumiała, gdyż prawdziwe nimfy wodne są rzadko widywane nawet przez mermenki. Objawy ich magii są rzeczywiście bardzo podobne - syrena może dowolnie rozkazywać wodzie wokół siebie, tak jakby była ona częścią jej ciała.
Liczne zastosowania tych umiejętności rzadko przychodzą na myśl mieszkańcom lądu, którzy po prostu przyglądają się im ze zdumieniem.
Uwagi specjalne: Jednostka dysponuje atakami magicznymi, które zawsze mają wysoką szansę trafienia przeciwnika.
Awansuje z: | Syrena zaklinaczka |
---|---|
Awansuje na: | |
Koszt: | 52 |
PŻ: | 49 |
Ruchy: | 7 |
PD: | 150 |
Poziom: | 3 |
Charakter: | praworządny |
ID | Mermaid Siren |
Zdolności: |
dotyk nimfy obuchowa | 12 - 1 wręcz | magiczny | |
pryśnięcie wodą obuchowa | 15 - 3 na odległość | magiczny |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 0% |
kłująca | 0% |
obuchowa | 0% |
ogień | 0% |
chłód | 20% |
astralny | 0% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 1 | 60% |
Grzybowy gaj | 3 | 20% |
Góry | - | 0% |
Głęboka woda | 1 | 50% |
Jaskinia | 3 | 20% |
Las | 5 | 30% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 2 | 30% |
Płytka woda | 1 | 60% |
Rafa | 2 | 70% |
Wioska | 1 | 40% |
Wzgórza | 5 | 30% |
Zamarznięty | 2 | 30% |
Zamek | 1 | 40% |